Binokel spielen lernen

Die Regeln des Binokel sind leicht zu erlernen. Es handelt sich um eine Variation des Stichspiels, ähnelt also den Grundprinzipien von Kartenspiel-Klassikern wie Skat, Doppelkopf und Schafkopf. Die Besonderheit sind Kartenkombinationen, die vor dem Ausspielen gemeldet werden. Diese sogenannten Meldungen werden bei der Punktvergabe berücksichtigt.

Spielziel

Beim Binokel spielt man mehrere Runden an einem Tisch. Nach jeder Runde erfolgt eine Punktwertung: Dabei addiert man die Punkte für gemeldete Kombinationen und die mit Stichen gewonnenen Augen. Für ein verlorenes Spiel oder vorzeitiges Abgehen gibt es Punktabzug.

Ein Tisch endet, sobald die zuvor festgesetzte Rundenzahl gespielt wurde. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt den Tisch!

Spielerzahl, Blatt & Spielvorbereitung

Theoretisch kann Binokel von zwei bis acht Personen gespielt werden. Üblicherweise spielen jedoch drei oder vier Personen. Deshalb bieten wir diese Optionen im Binokel Palast an:

  • Beim Spiel zu dritt spielt jeder gegen jeden.
  • Beim Spiel zu viert bilden die jeweils gegenübersitzenden Spieler ein Team und teilen sich den Punktestand. Die Teams spielen gegeneinander. Dieser Modus heißt Kreuzbinokel.

Binokel wird traditionell mit 40 Karten des württembergischen Blatts gespielt. Dabei handelt es sich um ein doppeltes Blatt, das heißt, jede Karte ist zweimal vorhanden:

  • Die Farben in absteigender Reihenfolge sind Eichel, Schippe, Herz und Schellen.
  • Die Ränge in absteigender Reihenfolge sind Sau, Zehn, König, Ober, und Unter.

Gegeben und gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn. Der große Vorteil beim Online-Spiel im Binokel Palast? Du musst dir um das korrekte Mischen, Abheben und Geben keine Gedanken machen – das übernimmt der Algorithmus für dich!

Reizen: Wer macht das Spiel?

Nach dem Austeilen prüfen die Spieler die erhaltenen Karten und beginnen mit dem Reizen. Wie hoch sollte man gehen? Wer den höchsten Reizwert nennt, gewinnt und wird Spielmacher. Doch wer das Reizen gewinnt und am Rundenende den Reizwert mit dem Punktestand nicht erreicht, wird die Runde höchstwahrscheinlich verlieren!

Einige Aspekte sind beim strategischen Denken mit etwas Arithmetik zu beachten:

1. Punkte für Meldungen: Die gemeldeten Punkte zählen nur dann, wenn im Spiel mindestens ein Stich gemacht wird.

Name der Meldung Erklärung Punkte
Diß Sieben der Trumpffarbe (bei aktivierter Sonderregel Mit 7) 10
Paar König und Ober einer Farbe 20

(Bei Trumpf: 40)

Vier Gleiche Vier Karten mit gleichem Rang aber verschiedenen Farben Unter: 40
Ober: 60
Könige: 80
Asse: 100
Acht Gleiche Alle acht Karten eines Rangs (keine Sieben oder Neun) 1.000
Binokel Je ein Schellen-Unter und Schippen-Ober 40
Doppelter Binokel Beide Schellen-Unter und beide Schippen-Ober 300
Familie Je eine Karte der verschiedenen Ränge einer Farbe (keine Sieben oder Neun)

Das in jeder Familie enthaltene Paar kann nicht separat gemeldet werden!

100
(Bei Trumpf: 150)
Doppelte Familie Alle zehn Karten einer Farbe (keine Sieben oder Neun) 1.500

 

2. Punktzahl der gewonnenen Stiche: Hier gilt es einzuschätzen, wie viele Stiche und somit Augen man bei kluger Ausspielstrategie gewinnen könnte.

Rang Augenwert
Ass 11
Zehn 10
König 4
Ober 3
Unter 2
Sieben, Neun 0

Beim Reizen analysiert man nicht nur das aktuell vorhandene Blatt, sondern spekuliert auch ein wenig mit dem Glück: Der Spielmacher darf nämlich den Stapel unverteilter Karten, also den Dabb aufnehmen.

Es wird ernst: Abgehen oder das Spiel machen?

Der Spielmacher analysiert nun sein Blatt inklusive Dabb und trifft eine Entscheidung: Abgehen oder das Spiel machen?

Option 1: Abgehen

Wenn der Spielmacher nicht glaubt, den Reizwert erreichen zu können – wenn beispielsweise der Dabb nicht die erhofften Karten einbrachte – kann er abgehen und einen Punktabzug in Höhe des Reizwerts in Kauf nehmen. In diesem Fall passiert Folgendes:

  1. Der abgehende Spielmacher sagt die Trumpffarbe an. Beispiel: „Ab in die Schellen!“
    2. Der Reizwert des Spielmachers wird seinem Punktestand abgezogen.
    3. Die Mitspieler melden ihre Kombinationen (Punktwerte siehe oben). Zudem werden jeweils zehn Punkte auf das Gemeldete addiert.
    4. Der Abgehende selbst darf nicht melden, beim Kreuzbinokel trifft dies auch seinen Mitspieler.

Achtung: Wenn der Spielmacher nicht abgeht, muss er seinen Reizwert am Rundenende erreichen. Sonst wird das Doppelte seines Reizwertes von seinen Punkten aus dem Ausspielen abgezogen. Punkte für Meldungen würden ebenfalls ungültig. Das könnte mehr Minuspunkte verursachen als das Abgehen!

Option 2: Das Spiel machen

Wenn der Spielmacher mit seiner Hand zufrieden ist, kann er das Spiel machen:

  1. Er drückt die gleiche Anzahl Karten, die er mit dem Dabb aufgenommen hat, zurück in den Dabb, um sein Blatt zu optimieren und die normale Handkartenzahl zu erreichen. Er darf keine Karten aus dem Dabb in ihn zurückdrücken.
  2. Er sagt die Trumpffarbe an.
  3. Er beginnt das Melden. Danach melden die Mitspieler reihum gegen den Uhrzeigersinn.

Dann wird ausgespielt.

Ausspielen: Stich um Stich

Beim Ausspielen beginnt derjenige, der das Reizen begonnen hat. Die übrigen Mitspieler bedienen reihum gegen den Uhrzeigersinn. Dabei sind folgende Regeln zu beachten:

  • Farbzwang: Die ausgespielte Farbe muss mit Karten in derselben Farbe bedient werden.
  • Stichzwang: Wer die bereits ausgespielte Karte mit einer höherwertigen Karte derselben Farbe stechen kann, muss dies tun.
  • Trumpfzwang: Wer die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann, muss einen Trumpf abwerfen.

Den Stich gewinnt der Spieler, der die höchstwertige Karte abgeworfen hat. Fallen zwei gleichwertige Karten aufeinander, sticht die zuerst gelegte Karte. Wer den letzten Stich eines Spiels macht, erhält zehn Extrapunkte.

Zählen: Wie viele Punkte wurden erreicht?

Beim Zählen zeigt sich der ganze Komfort des Online-Spiels im Binokel Palast: Bei uns muss niemand selbst addieren, das übernimmt der Algorithmus. Dabei werden sowohl die Punkte der Meldungen als auch die Augenzahl der gewonnenen Stiche zusammengezählt.

Hat der Spielmacher seinen Reizwert erreicht oder übertroffen, hat er das Spiel gewonnen. Bleibt er darunter, hat er das Spiel verloren. In diesem Fall wird seinem Punktstand der doppelte Reizwert abgezogen. Punkte aus Meldungen werden ebenfalls ungültig. In diesem Fall gewinnt der Mitspieler mit der höchsten Punktzahl.

Binokel-Sonderregeln: So kommt Abwechslung ins Spiel

Unsere Sonderregeln bieten neue Herausforderungen beim Binokel. Auch wenn es nur kleine Variationen sind, muss man sie beim Reizen und Ausspielen doch stets im Kopf behalten!

Sonderregel Beschreibung
Mit 7: Hier sind auch die Siebenen im Spiel, sodass man mit insgesamt 48 Karten spielt. Siebenen sind Luschen und können nicht für Meldungen genutzt werden. Einzige Ausnahme ist der Diß, die Sieben in der Trumpffarbe.
Durch: Es gibt keine Trumpffarbe. In diesem Spielmodus muss der Spielmacher alle Stiche gewinnen. Schafft er dies, erhält er 1.000 Punkte. Andernfalls verliert er das Spiel.
Untendurch: Es gibt keine Trumpffarbe. In diesem Spielmodus darf der Spielmacher keinen einzigen Stich machen, um das Spiel zu gewinnen.
Rufen: Der Spielmacher kann eine ihm fehlende, strategisch wichtige Karte rufen. Er darf diese Karte nicht in den Dabb gedrückt oder auf der Hand haben. Die Mitspieler prüfen gegen den Uhrzeigersinn ihre Handkarten. Der erste, der die gerufene Karte hat, muss sie abgeben. Er bekommt allerdings eine Ersatzkarte vom Spielmacher.
Kein Dabb: Das Reizen bestimmt nur den Spielmacher. Mit dieser Sonderregel gibt es keinen Dabb, den der Spielmacher aufnehmen kann.
Stichzwang nur bei Trumpf: Diese Sonderregel mildert den Stichzwang. Er gilt nur noch bei Trumpfstichen und nicht bei Fehlstichen.
Amerikanisch: Durch diese Sonderregel kommen die Neunen ins Spiel, sodass man mit 48 Karten spielt. Neunen sind Luschen und können nicht für Meldungen genutzt werden. Zudem spielt man im Uhrzeigersinn.
Training: Mit dieser Sonderregel geht kein Aspekt des Spielverlaufs an diesem Tisch in die Liga ein. Das ist besonders praktisch für Anfänger, die erst einmal üben möchten.

Du siehst, beim Binokel ist nicht nur ein gutes Blatt, sondern auch strategisches Denken gefragt. Ob Standardregeln oder Sonderregeln – spannend bleibt es immer! Bist du bereit für die erste Runde?