Binokel spielen lernen

Die Regeln des Binokel sind leicht zu erlernen – es handelt sich um eine Variation des Stichspiels, ähnelt also den Grundprinzipien von Kartenspiel-Klassikern wie Skat, Doppelkopf & Schafkopf. Die Besonderheit sind Kartenkombinationen, die vor dem Ausspielen gemeldet und bei der Punktvergabe berücksichtigt werden.

Spielziel

Beim Binokel spielt man Partien aus mehreren Spielen. Nach jedem Spiel erfolgt eine Punktwertung: Dabei addiert man die Punkte der gemeldeten Kombinationen und die mit Stichen gewonnenen Augen. Für ein verlorenes Spiel oder vorzeitiges „Abgehen“ gibt es Punktabzug.

Eine Partie ist beendet, wenn einer der Spieler den zuvor festgesetzten Punktwert – bspw. 500, 1000, 1500 oder 2000 Punkte – erreicht hat.

Spielerzahl, Blatt & Spielvorbereitung

Theoretisch kann Binokel von 2-8 Personen gespielt werden – üblicherweise spielen jedoch 3 oder 4 Personen:

  • Beim Spiel zu dritt spielt jeder gegen jeden.
  • Beim Spiel zu viert spielen jeweils die gegenübersitzenden Spieler zusammen (Kreuzbinokel).

Binokel wird traditionell mit dem württembergischen Blatt mit 40 Karten gespielt. Dabei handelt es sich um ein doppeltes Blatt, d. h. jede Karte ist zwei Mal vorhanden:

  • Die Farben sind Eichel, Schippe, Herz und Schellen – in absteigender Reihenfolge.
  • Die Kartenwerte sind Sau, Zehn, König, Ober, Unter – in absteigender Reihenfolge.

Gegeben und gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn. Der große Vorteil beim Online-Spiel im Binokel-Palast? Du musst dir um das korrekte Mischen, Abheben und Geben keine Gedanken machen – das übernimmt der Algorithmus für dich!

Reizen: Wer macht das Spiel?

Nach dem Austeilen prüfen die Spieler die erhaltenen Karten und beginnen mit dem Reizen: Wer den höchsten Reizwert nennt, wird Spielemacher. Doch wie hoch sollte man gehen?

Hier ist strategisches Denken & etwas Arithmetik gefragt: Jeder Spieler versucht abzuschätzen, wie viele Punkte er als Spielemacher erzielen könnte. Dabei muss er zwei Aspekte im Blick behalten:

 

  • Punktzahl der Kombinationen: Die gemeldeten Punkte zählen nur dann, wenn im Spiel mindestens ein Stich gemacht wird.
  • Trumpfsiebener: 10 Punkte (beim Spiel mit 7)
  • Paar: König & Ober einer Farbe – 20 bzw. 40 Punkte bei Trumpf
  • Vier Gleiche: von jeder Farbe eine Karte gleichen Werts – Sauen 100, Könige 80, Ober 60 und Unter 40 Punkte
  • Binokel: Schellen-Unter & Schippen-Ober, 40 Punkte
  • Familie: alle fünf verschiedenen Kartenwerte einer Farbe – 100 bzw. 150 Punkte bei Trumpf (das in jeder Familie enthaltene Paar kann nicht separat gemeldet werden)
  • Doppelter Binokel: beide Schellen-Unter & beide Schippen-Ober, 300 Punkte
  • Acht Gleiche: alle acht Karten gleichen Wertes, 1000 Punkte
  • Doppelte Familie: alle 10 Karten einer Farbe – 1500 Punkte
  • Punktzahl der gewonnenen Stiche: Hier gilt es einzuschätzen, wie viele Stiche und somit Augen man bei kluger Ausspiel-Strategie gewinnen könnte.

 

Beim Reizen analysiert man nicht nur das aktuell vorhandene Blatt, sondern spekuliert auch ein wenig mit dem Glück: Der Spielemacher darf nämlich den Stapel unverteilter Karten, also den Dabb aufnehmen und anschließend eine identische Anzahl von Karten zurück in den Dabb drücken, um sein Blatt zu optimieren.

Nach dem Drücken wird es ernst: Abgehen oder das Spiel machen?

Nach dem Reizen nimmt der Spielemacher den Dabb auf und kann die Karten – wie oben beschrieben – gegen eigene Karten austauschen. Beim Drücken muss er darauf achten, keine der gemeldeten Karten zu drücken und sich nicht zu verzählen, damit er anschließend die korrekte Kartenzahl auf der Hand hat. Anschließend analysiert er sein Blatt und trifft eine Entscheidung: Abgehen oder das Spiel machen.

Option 1: Abgehen

Wenn der Spielmacher nicht glaubt, den Reizwert erreichen zu können – wenn bspw. der Dabb nicht die erhofften Karten einbrachte – kann er abgehen und einen Punktabzug in Höhe des Reizwerts in Kauf nehmen. In diesem Fall passiert Folgendes:

  • Der Abgehende sagt die Trumpffarbe an – bspw. „ab in die Schellen“.
  • Die Mitspieler melden ihre Kombinationen (Punktwerte siehe oben). Zudem werden pro Spieler 10 Punkte auf das Gemeldete addiert.
  • Der Abgehende selbst darf nicht melden, beim Kreuzbinokel trifft dies auch seinen Mitspieler.

Option 2: Das Spiel machen

Wenn der Spielemacher mit seinem Blatt zufrieden ist, kann er das Spiel machen:

  • Er sagt die Trumpffarbe an.
  • Er beginnt das Melden, dann melden die Mitspieler reihum.
  • Dann wird ausgespielt.

Ausspielen: Stich um Stich

Beim Ausspielen beginnt derjenige, der das Reizen begonnen hat. Die übrigen Mitspieler bedienen reihum, wobei folgende Regeln zu beachten sind:

  • Farbzwang: Die ausgespielte Farbe muss mit Karten in derselben Farbe bedient werden.
  • Stichzwang: Wer die bereits ausgespielte Karte mit einer höherwertigen Karte derselben Farbe stechen kann, muss dies tun.
  • Trumpfzwang: Wer die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann, muss einen Trumpf abwerfen.

Den Stich gewinnt der Spieler, der die höchstwertige Karte abgeworfen hat. Fallen zwei gleichwertige Karten aufeinander, so sticht die zuerst gelegte Karte.

Wer den letzten Stich eines Spiels macht, erhält 10 Extrapunkte.

Zählen: Wie viele Punkte wurden erreicht?

Beim Zählen zeigt sich der ganze Komfort des Online-Spiels im Binokel-Palast: Bei uns muss niemand selbst addieren, das übernimmt der Algorithmus. Dabei werden sowohl die Punkte der gemeldeten Kombinationen wie auch die Augenzahl der gewonnenen Stiche zusammengezählt.

Hat der Spielemacher seinen Reizwert erreicht oder übertroffen, hat er das Spiel gewonnen. Bleibt er darunter, hat er das Spiel verloren – in diesem Fall wird von seinem Punktstand der doppelten Reizwert abgezogen.

Binokel-Sonderregeln: So kommt Abwechslung ins Spiel

Die Sonderregeln bieten neue Herausforderungen beim Binokel: Auch wenn es nur kleine Variationen sind, muss man sie beim Reizen & Ausspielen doch stets im Kopf behalten!

Mit 7: Hier sind auch die Siebener mit im Spiel, es sind also insgesamt 48 Karten.

Durch: Ansage des Spielemachers, der damit erklärt, alle Stiche gewinnen zu können – schafft er dies, gibt es 1000 Punkte, andernfalls verliert er das Spiel. Es gibt keine Trumpffarbe.

Untendurch: Ansage des Spielemachers, der erklärt, dass er keinen einzigen Stich machen wird. Tut er es doch, verliert er das Spiel. Es gibt keine Trumpffarbe.

Rufen: Der Spielemacher kann eine ihm fehlende, strategisch wichtige Karte rufen – der reihum erste Mitspieler, der diese besitzt, muss sie ihm im Tausch gegen eine andere Karte überlassen. Der Spielemacher darf die gerufene Karte nicht selbst besitzen und auch nicht in den Dabb gedrückt haben.

Kein Dabb: Beim Reizen geht es nur darum, wer das Spiel macht. Es gibt keinen unverteilten Kartenstapel (Dabb), den der Spielemacher aufnehmen kann.

Stichzwang nur bei Trumpf: Dieser Sonderregel mildert den Stichzwang, er gilt nur noch bei Trumpfstichen und nicht bei Fehlstichen.

Amerikanisch: Hier werden die Neuner hinzugefügt, so dass man mit 48 Karten spielt. Zudem spielt man im Uhrzeigersinn.

Spiel um Nichts: Bei dieser Variante wird ohne Wertung und ohne Chips gespielt – praktisch für Anfänger, die erst einmal üben möchten.

Du siehst, beim Binokel ist nicht nur ein gutes Blatt, sondern auch strategisches Denken gefragt. Ob Standardregeln oder Sonderregeln – spannend bleibt es immer! Bist du bereit für die erste Runde?