Binokel-Glossar

Informiere dich hier schnell über alle Binokel-Begriffe! Schließlich ist dieses Spiel so detailliert, dass man irgendwann sicherlich mal nachschlagen muss. Damit du nicht lange suchst, haben wir hier die wichtigsten Begriffe für dich alphabetisch sortiert zusammengefasst. Detaillierte Infos und Zusammenhänge findest du in unserer Binokel-Anleitung und den Binokel-Lektionen.


Abgehen:

Wenn der Spielmacher nach Aufnahme des Dabbs nicht glaubt, seinen Reizwert erreichen zu können, kann er abgehen, um einen höheren Punktverlust vermeiden. Beim Kreuzbinokel sollte man auch die vermutlich erreichbaren Punkte durch Stiche und Meldungen des Spielpartners bedenken! Beim Abgehen wird die Trumpffarbe mit angesagt – beispielsweise: „Ab in die Schellen!“ Danach werden die Karten offengelegt. Der Reizwert des abgehenden Spielers wird von seinem Punktestand abgezogen. Hätte er gespielt und überreizt, hätte er doppelt so viele Punkte verloren. Anders als seine Gegenspieler darf er nicht melden. Beim Kreuzbinokel darf auch der Mitspieler des abgehenden Spielers nicht melden.

Acht Gleiche:

Diese Meldung besteht aus allen acht Assen, Zehnen, Königen, Ober oder Unter des Spiels. Sie bringt 1.000 Punkte. Spielt ihr mit der Sonderregel Größeres Deck, können acht Siebenen ebenfalls für 1.000 Punkte gemeldet werden.

Alte:

Siehe Ass.

Amerikanisch (Sonderregel):

Die amerikanische Spielweise bringt mehrere Regeländerungen, die du am besten in der Übersicht in unseren Binokel-Regeln nachliest. Unter anderem gibt es mehr Karten (siehe Größeres Deck), veränderte Augenwerte und zusätzliche Meldungen. Diese Regel kann nicht mit Durch, Untendurch, oder Rufen kombiniert werden.

Ass:

Dies ist der höchste Kartenrang und wird auch Ass, Alte oder Daus genannt.

Augenwert:

Jede Karte hat einen bestimmten Wert. Beim Werten der gewonnenen Stiche zählen Asse 11 Augen, Zehnen 10, Könige 4, Ober 3 und Unter 2 Augen. Wenn du mit der Sonderregel Größeres Deck spielst, sind Siebenen oder Neunen Luschen und zählen keine Augen. Insgesamt sind 240 Augen im Spiel. Bei der Punktwertung werden die Augenwerte der gewonnenen Karten zum Punktestand vom Melden addiert.

Ausspielen:

Nach dem Melden wird ausgespielt. Dabei werden Stiche gemacht. Jeder Spieler muss eine Karte pro Stich spielen. Der Spieler rechts vom Geber darf den ersten Stich beginnen. Danach geht es gegen den Uhrzeigersinn. Wer die höchste Karte spielt, gewinnt diesen Stich und darf den nächsten beginnen. Die höchste Karte ist durch die Augenwerte und Trumpfwahl bedingt. Beim Bedienen gelten Farbzwang, Stichzwang und Trumpfzwang in dieser Reihenfolge.
In der Binokel-Schule gibt es noch einmal ausführliche Informationen dazu.

Binokel (Meldung):

Diese meldefähige Kombination aus je einem Schellen-Unter und Schippen-Ober bringt 40 Punkte. Zwei Binokel ergeben gemeinsam einen Doppelten Binokel, welcher 300 Punkte bringt.

Binokel (Spiel):

Im Binokel Palast kannst du klassisch deutsches Binokel spielen. In den Sonderregeln kannst du auch amerikanisches Binokel, Pinochle genannt, einstellen, das sich in einigen Regeln unterscheidet. Unsere umfangreiche Hilfe im Spiel und unsere Anleitung können dir immer weiterhelfen.

Blatt:

Siehe Grün.

Bollen:

Siehe Schellen.

Dabb:

Nach dem Verteilen der Karten an die Spieler werden die übrig gebliebenen Karten verdeckt auf den Tisch gelegt. Dieser Stapel ist der Dabb. Nach dem Reizen wird er vom Spielmacher aufgedeckt und aufgenommen, um anschließend die gleiche Anzahl Handkarten abzuwerfen. Danach muss der Spielmacher entscheiden, ob er das Spiel machen oder abgehen will.

Daus:

Siehe Ass.

Deck:

In Binokel werden zwei Blätter württembergische Spielkarten genutzt. Die Farben sind Eichel, Grün, Herz und Schellen. Die Ränge in absteigender Reihenfolge sind Ass, Zehn, König, Ober und Unter. Jedem Rang ist ein bestimmter Augenwert zugeordnet. Zweimal vier Farben mit je fünf Rängen ergeben 40 Karten. Durch Sonderregeln können Siebenen oder Neunen hinzugefügt werden, wodurch insgesamt 48 Karten im Spiel sind.

Diß:

Dies bezeichnet die Sieben der Trumpffarbe. Sie kann beim Spiel mit der Sonderregel Größeres Deck gemeldet werden. Sie ist zehn Punkte wert. Diß bezieht sich auf dix, das französische Wort für zehn.

Doppelte Familie:

Diese meldefähige Kombination besteht aus allen zehn Karten einer Farbe. Beim Spiel mit der Sonderregel Größeres Deck zählen die Siebenen bzw. die Neunen nicht dazu. Eine Doppelte Familie ist 1.500 Punkte wert.

Doppelter Binokel:

Diese meldefähige Kombination besteht aus jeweils beiden Schellen-Unter und Schippen-Ober. Sie bringt 300 Punkte.

Drücken:

Nach dem Aufnehmen des Dabb legt der Spielmacher dieselbe Anzahl Karten zurück in den Dabb, um die gleiche Anzahl wie seine Mitspieler zu erreichen. Dabei ist zu beachten, dass gedrückte Karten nicht für Meldungen oder das Stichspiel verwendet werden können. Doch die Augen der gedrückten Karten zählen für den Spielmacher, sobald seine Seite einen Stich macht.

Durch (Sonderregel):

Mit dieser Sonderregel darfst du als Spielmacher den Spielmodus Durch ansagen. Nach den Binokel-Regeln fürs Durch gibt es keine Trumpffarbe, die Meldphase wird übersprungen und du musst in diesem Modus alle Stiche gewinnen. Gelingt es, werden deiner Seite 1.000 Punkte angerechnet. Bei einem Fehlschlag gibt es stattdessen 1.000 Minuspunkte.

Eichel:

Dies ist eine der vier Farben des württembergischen Blatts und entspricht Kreuz im französischen Blatt.

Erweiterte Familien (Meldung):

Mit aktiver Sonderregel Amerikanisch sind zusätzliche Meldungen möglich. Wie Familien und doppelte Familien gelten diese erweiterten Familien nur in der Trumpffarbe. Sie sind unterschiedlich viele Punkte wert: Familie und König für 190 Punkte, Familie und Ober für 190 Punkte, Familie und Paar für 230 Punkte.

Familie:

Diese meldefähige Kombination besteht aus je einer Karte jeden Rangs einer Farbe (z. B. Herz-Ass, Herz-Zehn, Herz-König, Herz-Ober, Herz-Unter). Sie bringt 100 Punkte bzw. 150 in der Trumpffarbe. Obwohl Mehrfachmeldungen mit denselben Karten grundsätzlich möglich sind, darf das hier enthaltene Paar aus König und Ober nicht zusätzlich gemeldet werden! Siebenen oder Neunen aus dem Größeren Deck zählen nie zur Familie.

Farbe:

In Binokel kommt jeder Rang zweimal in jeder der vier Farben vor. Die klassischen Farben in Binokel sind Eichel, Grün, Herz und Schellen. Sie entsprechen Kreuz, Pik, Herz und Karo des französischen Kartenblatts.

Farbzwang:

Beim Stichspiel muss die erste Karte eines Stichs mit einer Karte derselben Farbe bedient werden. Dabei gilt grundsätzlich Stichzwang. Ist keine passende Farbkarte vorhanden, greift der Trumpfzwang.

Fehlfarbe:

Jede Farbe, die kein Trumpf ist, wird als Fehlfarbe bezeichnet.

Geber:

Das ist die Spielerposition vor der Vorhand in der Zugfolge. Als Geber teilst du die Handkarten aus. Der Geber wird am Beginn eines Tisches zufällig bestimmt. Jede Runde wandert diese Position eins weiter, sodass alle Spieler gleich oft Geber sind.

Gras:

Siehe Grün.

Größeres Deck (Sonderregel):

Diese Sonderregel fügt die Siebenen dem Spiel hinzu, sodass es insgesamt 48 Karten gibt. Wenn du mit der Sonderregel Amerikanisch spielst, werden stattdessen die Neunen verwendet.

Grün:

Dies ist eine der vier Farben des württembergischen Blatts. Sie wird auch Blatt, Grün, Gras, Laub oder Schippen genannt und entspricht Pik im französischen Blatt.

Halbe Strafe (Sonderregel):

Wenn der Spielmacher seinen Reizwert nicht erreicht, wird ihm sein Reizwert nur noch einfach statt doppelt abgezogen.

Herz:

Dies ist eine der vier Farben des württembergischen Blatts, ganz wie im französischen Blatt.

Kein Dabb (Sonderregel):

Hier gibt es keinen unverteilten Kartenstapel, Dabb, den der Spielmacher aufnehmen kann. Ihr könnt diese Regel nicht an einem Tisch mit drei Spielern und Grundregeln nutzen. Ihr braucht vier Spieler, die zusätzliche Sonderregel Größeres Deck, oder beides.

Kreuzbinokel:

Dies ist Binokel für vier Spieler, wobei die jeweils gegenübersitzenden Spieler eine Partei bilden. Dementsprechend werden die erzielten Punkte beider Spieler einer Partei addiert. Die beiden Parteien spielen – quasi über Kreuz – gegeneinander.

Laub:

Siehe Grün.

Luschen:

Karten mit einem Zählwert von null Augen bezeichnet man in vielen Kartenspielen als Lusche. Nur, wenn du mit der Sonderregel Größeres Deck spielst, kommen Luschen beim Binokel ins Spiel.

Melden:

Nach Ansage der Trumpffarbe bzw. des Spielmodus durch den Spielmacher beginnt dieser mit dem Melden seiner Kombinationen (siehe Meldung). Anschließend melden die Mitspieler reihum. Die durch Melden erreichten Punkte gehen in deine Punktwertung ein, sofern du beim Ausspielen mindestens einen Stich machst.

Meldung:

Eine Meldung ist eine Kombination bestimmter Karten. Meldungen geben einem Spieler zusätzliche Punkte, wenn er beim Ausspielen mindestens einen Stich gewinnt. Meldungen werden in der Meldphase nach dem Reizen und vor dem Stichspiel angesagt. Akzeptierte Meldungen im Binokel Palast sind Binokel, doppelter Binokel, vier Gleiche, acht Gleiche, Familie, doppelte Familie, Paar und Diß. Hier gibt es noch einmal ausführliche Informationen dazu.

Neun:

Diese Karten können nur mit der Sonderregel Amerikanisch genutzt werden. Weitere Effekte kommen dazu. Neunen sind Luschen, haben also den Augenwert 0, aber die Trumpf-Neun kann als Diß gemeldet werden.

Paar:

Diese meldefähige Kombination besteht aus König und Ober einer Farbe. Sie bringt normalerweise 20 Punkte, 40 Punkte in der Trumpffarbe.

Partei:

Im Kreuzbinokel spielen die beiden gegenübersitzenden Spieler zusammen. Die Punkte aus Meldungen und Stichen gelten für die ganze Partei.

Punktwertung:

Nach Rundenende werden die Punkte für Meldungen mit den Augen der erzielten Stiche zusammengezählt – beim Spiel zu dritt einzeln, beim Kreuzbinokel je Partei. Der Spielmacher prüft, ob er seinen Reizwert erreicht hat. Durch Verlieren bzw. Überreizen oder Abgehen sind negative Punktestände möglich. Für die Gesamtwertung werden die Punkte über alle Runden aufaddiert. Der Spieler, beziehungsweise die Partei, die am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Rang:

In Binokel gibt es die Ränge Ass, Zehn, König, Ober und Unter zweimal pro Farbe. Die Ränge Sieben oder Neun können durch Sonderregeln hinzugefügt werden.

Reizen:

Nachdem der Geber die Karten ausgeteilt hat, schätzen alle Spieler ihre Handkarten ein: Wie viele Punkte kannst durch Melden und Ausspielen erreichen? Dann bietet ihr reihum immer höhere Punktwerte oder passt. Der Spieler mit der höchsten Zahl gewinnt das Reizen und wird Spielmacher. Erreicht er seinen Reizwert am Ende der Runde nicht, erhält er Strafpunkte. Das Reizen geht gegen den Uhrzeigersinn. In der Binokel-Schule gibt es noch einmal ausführliche Informationen dazu.

Reizwert:

Stellt sich beim Auszählen der erzielten Punkte heraus, dass der Spielmacher die beim Reizen genannte Punktzahl, seinen Reizwert, nicht erreicht hat, wird dieser von seinem Spielstand abgezogen – und zwar in doppelter Höhe. Zusätzlich verfallen die Punkte aus Meldungen. Der Spielmacher kann beim Ansagen der Trumpffarbe abgehen, um die Strafe zu reduzieren.

Rufen (Sonderregel):

Mit dieser Sonderregel kannst du als Spielmacher, nachdem du den Dabb gedrückt hast, eine Karte rufen, die ein anderer Spieler haben kann: Jede Karte gibt es zweimal. Von der gerufenen Karte sollten also nicht beide im Dabb bzw. in deiner Hand sein. Dann wird gegen den Uhrzeigersinn geprüft, wer als Erstes die gerufene Karte besitzt. Dieser Spieler muss die Karte an den Rufenden abgeben und bekommt dafür eine Karte vor dir. Dabei wird der Reizwert auf 400 erhöht.

Runde:

An einem Binokel-Tisch können mehrere Runden gespielt werden. Eine Runde endet mit der Punktwertung, nachdem der letzte Stich gespielt wurde. Die Punkte aller Runden werden pro Spieler zusammengezählt, um den Gesamtpunkstand zu ermitteln.

Sau:

Siehe Ass.

Schellen:

Dies ist eine der vier Farben des württembergischen Blatts. Sie wird auch Bollen genannt und entspricht Karo im französischen Blatt.

Schippen:

Siehe Grün.

Sieben:

Karten mit dem Rang Sieben sind nur mit der Sonderregel Größeres Deck im Spiel. Sie sind Luschen, haben also den Augenwert null. Die Sieben der Trumpffarbe ist der Diß und kann für 10 Punkte gemeldet werden. Beim Spiel mit der Sonderregel Amerikanisch kommen statt den Siebenen Neunen ins Spiel.

Sonderregeln:

Erstellst du einen Tisch im Binokel Palast, kannst du das Spiel deinen Vorlieben anpassen. Wähle aus den Regeln Größeres Deck, Durch, Untendurch, Rufen, Kein Dabb, Stichzwang nur bei Trumpf, Amerikanisch, Training, Tauschen und Halbe Strafe.

Spielmacher:

Wenn du das Reizen gewinnst, wirst du Spielmacher. Du darfst den Dabb aufnehmen und drücken, sowie die Trumpffarbe ansagen. Mit einigen Sonderregeln kannst du auch Durch oder Untendurch ansagen oder nach einer Karte rufen. Du musst am Rundenende deinen Reizwert erreichen; Andernfalls hast du überreizt und erhältst eine Strafe fürs Verlieren.

Stich:

Die Gruppe von drei oder vier Karten, die nacheinander von den Spielern während der Stichphase ausgespielt werden, ist ein Stich. Die Stichphase besteht also insgesamt aus neun bis 16 Stichen, je nach Spielerzahl und verwendeten Sonderregeln. Wird die höchste Karte des laufenden Stiches überboten, sagt man dazu stechen. Wenn es einer Partei nicht gelingt, auch nur einen Stich für sich zu gewinnen, verfallen alle Punkte aus ihren Meldungen. Für den letzten Stich des Spiels gibt es zehn Punkte extra.

Stichspiel:

Das ist die Hauptphase einer Runde. Sie beginnt, nachdem der Spielmacher den Spielmodus bestimmt und alle Spieler ihre Meldungen gemacht haben. Während der Stichphase versuchen alle Spieler, möglichst viele Punkte für sich oder für ihre Partei zu gewinnen. Diese Phase besteht insgesamt aus neun bis 16 Stichen, je nach Spielerzahl und verwendeten Sonderregeln.

Jeder Spieler muss eine Karte pro Stich beitragen. Der Spieler rechts vom Geber darf den ersten Stich beginnen. Dann geht die Zugfolge gegen den Uhrzeigersinn. Der Spieler, der die stärkste Karte beiträgt, gewinnt diesen Stich und beginnt den nächsten. Die stärkste Karte wird durch die Rangfolge und die gewählte Trumpffarbe bestimmt. Während des Stechens gelten Farbzwang, Stichzwang und Trumpfzwang. Details zum Stichspiel in Binokel findest du in der Binokel Schule. Nach dem letzten Stich findet die Auswertung (siehe Punktwertung) statt.

Stichzwang:

Wer stechen kann, muss dies tun. Das heißt, wenn du die ausgespielte Karte mit einer höherwertigen Karte derselben Farbe stechen kannst, ist dies Pflicht, auch wenn du ebenfalls eine niedrigere Karte derselben Farbe auf der Hand hältst.

Stichzwang nur bei Trumpf (Sonderregel):

Mit dieser Sonderregel gilt Stichzwang nur bei Trumpfstichen und nicht bei Fehlstichen, also Stichen einer anderen Farbe.

Tauschen (Sonderregel):

Diese Regel ist im Spiel zu dritt nicht verfügbar. Aber beim Kreuzbinokel gibt es mit Tauschen keinen Dabb, sodass alle Karten ausgeteilt werden. Nachdem der Spielmacher Trumpf bestimmt hat, wählt sein Partner vier Karten aus, die er dem Spielmacher verdeckt übergibt. Dieser nimmt sie auf und gibt dann vier beliebige Handkarten verdeckt zurück.

Tisch:

Im Binokel Palast spielst du an Tischen. Für jeden Tisch werden im Vorfeld die Rundenzahl, der Einsatz und die Sonderregeln festgelegt. Nach der letzten Runde wird abgerechnet und ihr kehrt in die Lobby zurück. Ist ein Premiumspieler unter euch, habt ihr die Möglichkeit, sofort ein weiteres Spiel mit den gleichen Spielern zu den gleichen Bedingungen zu spielen.

Training (Sonderregel):

Mit dieser Option wird der Tisch nicht für die Liga gewertet. Du sammelst jedoch weiterhin Erfahrungs-Punkte.

Trumpf:

Eine Trumpfkarte sticht automatisch die anderen Farbkarten. Die Trumpffarbe wird vom Spielmacher, dem Spieler, der das Reizen gewinnt, angesagt.

Trumpfzwang:

Wer die ausgespielte Farbe eines Stichs nicht bedienen kann und einen Trumpf hat, muss diesen ausspielen. Das gilt auch, wenn bereits ein höherer Trumpf liegt. Das heißt, Farbzwang kommt vor Trumpfzwang.

Untendurch (Sonderregel):

Mit dieser Sonderregel darfst du als Spielmacher den Spielmodus Binokel Untendurch ansagen. Dann gibt es weder eine Trumpffarbe noch Punkte für Meldungen. Während des Stichspiels darfst du keinen einzigen Stich gewinnen. Bei vier Spielern darf der Partner des Spielmachers Stiche gewinnen. Es geht hier nur um die Stiche des Spielmachers. Ein Untendurch ist 1.000 Punkte wert. Wenn du verlierst, werden deiner Seite aber auch 1.000 Punkte vom Punktestand abgezogen.

Überreizen:

Dies ist die Diagnose, wenn der Spielmacher seinen Reizwert am Ende der Runde nicht erreicht. In diesem Fall verliert er die Runde automatisch und sein Reizwert wird ihm zur Strafe doppelt als Minuspunkte abgezogen. Beim Kreuzbinokel trifft das auch den Partner des Spielmachers. Die übrigen Spieler bekommen ihre üblichen Punkte für Meldungen und Stiche sowie 10 Bonuspunkte pro Spieler.

Vier Gleiche:

Diese Meldung besteht aus vier Karten gleichen Rangs und unterschiedlicher Farbe – Assen (100 Punkte), Königen (80 Punkte), Ober (60 Punkte) oder Unter (40 Punkte). Die vier Zehnen und die vier Luschen aus dem Spiel mit dem größeren Deck sind allerdings keine gültige Meldung.

Württembergische Spielkarten:

Dies ist eines der klassischen deutschen Kartenblätter. Es nutzt die gleichen Farben wie das deutsche, fränkische und bayerische Blatt. Die Unterschiede zwischen diesen Blättern betreffen hauptsächlich den Stil. Die Farben sind Eichel, Grün, Herz und Schellen. Die Ränge Ober und Unter entsprechen in Decks mit französischen Farben der Dame und dem Buben, während die übrigen Ränge gleich bleiben.

Zuerst gespielt, zuerst gestochen:

Da mit doppeltem Kartenblatt gespielt wird, können zwei gleichwertige Karten im selben Stich liegen. Sind dies die höchstwertigen Karten des Stiches, sticht stets die zuerst ausgespielte Karte.