Binokel-Glossar

Abgehen: Wenn der Spieler, der das Reizen gewonnen hat, nach Aufnahme des Dabb nicht glaubt, seinen Reiz zu erreichen zu können, kann er „abgehen“ und damit einen höheren Punktverlust vermeiden. Beim Kreuzbinokel gilt es, die vermutlich erreichbare Augenzahl seines Spielpartners mit einzuberechnen. Beim „Abgehen“ wird die Trumpffarbe mit angesagt – also bspw. „ab in die Schellen“, bevor die Karten offengelegt werden. Der Reiz des abgehenden Spielers wird von seinem Punktstand abgezogen, er darf – anders als seine Gegenspieler – nicht melden; beim Kreuzbinokel darf auch der Mitspieler des abgehenden Spielers nicht melden).

Acht Gleiche: meldefähige Kombination aus allen acht Assen, Königen, Ober oder Unter, 1000 Punkte.

Alte: siehe Sau.

Amerikanisch: Sonderregel. Spiel mit hinzugefügten Neunern, also insgesamt 48 Karten. Zudem spielt man im Uhrzeigersinn.

Ass: siehe Sau.

Ausspielen: Nach dem „Melden“ wird ausgespielt. Die abgeworfene Karte

Binokel: meldefähige Kombination aus Schellen-Unter und Schippen-Ober, 40 Punkte.

Blatt: siehe Schippen.

Bollen: siehe Schellen.

Dabb: Der nach dem Verteilen der Karten an die Spieler übrig gebliebene Stapel wird verdeckt auf den Tisch gelegt. Er wird vom Spielemacher aufgedeckt und aufgenommen, anschließend folgt das „Drücken“.

Daus: siehe Sau.

Diß: siehe Trumpfsiebener.

Doppelte Familie: meldefähige Kombination mit allen 10 Karten einer Farbe (beim Spiel „Mit 7“ ohne die Siebener), 1500 Punkte.

Doppelter Binokel: meldefähige Kombination aus jeweils beiden Schellen-Unter und Schippen-Ober, 300 Punkte.

Drücken: Nach dem Aufnehmen des Dabb legt der Spielemacher dieselbe Anzahl Karten zurück in den Dabb, um genau so viele Anzahl Karten auf der Hand zu haben wie die Mitspieler.

Durch: Sonderregel. Es gibt keine Trumpffarbe, der Spielemacher muss alle Stiche gewinnen.

Eichel: Ranghöchste Farbe des württembergischen Blatts, entspricht Kreuz im französischen Blatt.

Familie: meldefähige Kombination mit allen 5 Kartenwerten einer Farbe, 100 Punkte bzw. 150 bei Trumpf. Obwohl Mehrfachmeldungen mit denselben Karten grundsätzlich möglich sind, darf das hier enthaltene „Paar“ aus König und Ober nicht zusätzlich gemeldet werden.

Farbzwang: Die vom Spielemacher ausgespielte Farbe muss mit einer Karte derselben Farbe bedient werden. Dabei gilt grundsätzlich „Stichzwang“. Ist keine passende Farbkarte vorhanden, greift der „Trumpfzwang“.

Gras: siehe Schippen.

Grün: siehe Schippen.

Karo: siehe Schellen.

Kein Dabb: Sonderregel. Es gibt keinen unverteilten Kartenstapel (Dabb), den der Spielemacher aufnehmen kann.

Kombination: spezielle Kartenkombination, die gemeldet werden kann und in die Punktwertung eingeht, sofern mindestens ein Stich gemacht wird.

Kreuz: siehe Eichel.

Kreuzbinokel: Spiel zu viert, wobei die jeweils gegenübersitzenden Spieler eine Partei bilden – dementsprechend werden auch die von beiden erzielten Punkte addiert. Diese beiden Parteien spielen – quasi über Kreuz – gegeneinander.

Laub: siehe Schippen.

Melden: Nach Ansage der Trumpffarbe durch den Spielemacher beginnt dieser mit dem „Melden“ seiner Kombinationen, die – sofern er mindestens einen Stich macht – in die Punktwertung eingehen. Anschließend melden die Mitspieler reihum.

Mit 7: Sonderregel. Die Siebener sind mit im Spiel, so dass es insgesamt 48 Karten sind.

Paar: meldefähige Kombination König und Ober einer Farbe, 20 Punkte bzw. 40 bei Trumpf.

Partie: Eine Binokel-Partie besteht aus mehreren Spielen, sie endet, sobald einer der Spieler die zu Beginn vereinbarte Punktzahl erreicht hat. Diese beträgt entweder 500 oder Vielfache davon – bspw. 1000 oder 1500.

Pik: siehe Schippen.

Punktwerte: Beim Auszählen der Stiche zählt die Sau 11 Punkte, der Zehner 10, der König 4, der Ober 3 und der Unter 2. Dazu kommen die Punkte für die gemeldeten „Kombinationen“.

Punktwertung: Nach Spielende werden die gemeldeten Punkte mit den Augen der erzielten Stiche zusammengezählt – beim Spiel zu dritt einzeln, beim Kreuzbinokel je Spielpartei. Der Spielemacher prüft, ob er seinen „Reizwert“ erreicht hat. Der Punktstand eines Spielers bzw. einer Spielpartei kann durch verlorene Spiele oder „Abgehen“ auch ins Minus gehen. Siehe „Partie“.

Reizen: Die Spieler reizen durch Ansage der Augenzahl, von der sie glauben, sie durch Melden und Spielen erzielen zu können. Der Spieler rechts vom Geber beginnt, indem er seinen rechten Nachbarn „anschreit“, der seinerseits mit einem höheren Reiz antworten oder „weg“ sagen kann.

Reizwert: Stellt sich beim Auszählen der erzielten Augen (Punkte) heraus, dass der Spielemacher seinen Reizwert nicht erreicht hat, wird dieser von seinem Spielstand abgezogen – und zwar in doppelter Höhe. Zusätzlich verfallen die gemeldeten Punkte.

Rufen: Sonderregel. Sobald der Spielemacher die erforderliche Kartenzahl in den Dabb gedrückt hat, kann er eine ihm fehlende Karte „rufen“. Die Mitspieler prüfen im Uhrzeigersinn, wer diese hat – der erste muss die gerufene Karte abgeben und erhält im Tausch dagegen eine andere Karte vom Spielemacher.

Sau: Höchster Kartenwert, auch: Ass, Alte, Daus.

Schellen: Geringste Farbe des württembergischen Blatts, auch: Bollen, entspricht Karo im französischen Blatt.

Schippen: Zweithöchste Farbe des württembergischen Blatts, entspricht Blatt/Grün/Gras/Laub im deutschen Blatt bzw. Pik im französischen Blatt.

Siebener: Karte mit dem Wert 7, nur bei der Sonderregel „Mit 7“ mit im Spiel.

Spiel um Nichts: Sonderregel. Spiel ohne Wertung und ohne Chips.

Stich: Wenn eine Karte ausgespielt und reihum bedient wurde, geht der Stich an den Spieler, der die höchstwertige Karte gelegt hat. Die Augen der im Stich enthaltenen Karten werden ihm in der Punktwertung gutgeschrieben. Für den letzten Stich des Spiels gibt es 10 Punkte extra.

Stichzwang: Wer stechen kann, muss dies tun, d. h. wenn die ausgespielte Karte mit einer höherwertigen Karte derselben Farbe bedient werden kann, ist dies Pflicht.

Stichzwang nur bei Trumpf: Sonderregel. Stichzwang gilt nur bei Trumpfstichen und nicht bei Fehlstichen.

Trumpf: Die Trumpffarbe wird vom Spielemacher angesagt. Eine Trumpfkarte sticht automatisch die anderen Farbkarten. Siehe „Trumpfzwang“.

Trumpfsiebener: meldefähige Karte beim Spiel „Mit 7“, aufgrund der dafür erhaltenen 10 Punkte auch Diß (von dix – frz. zehn) genannt.

Trumpfzwang: Wer die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann und einen Trumpf hat, muss diesen ausspielen.

Untendurch: Sonderregel. Es gibt keine Trumpffarbe, der Spielemacher darf keinen eizigen Stich gewinnen.

Vier Gleiche: meldefähige Kombination aus vier Assen (100 Punkte), vier Königen (80 Punkte), vier Ober (60 Punkte) oder vier Unter (40 Punkte).

Zuerst gespielt, zuerst gestochen: Da mit doppeltem Blatt gespielt wird, können zwei gleichwertige Karten in einem Stich liegen. Falls dies die höchstwertigen Karten sind, sticht stets die zuerst ausgespielte Karte.