Binokel-Glossar

Abgehen: Wenn der Spielmacher nach Aufnahme des Dabb nicht glaubt, seinen Reizwert erreichen zu können, kann er abgehen, um einen höheren Punktverlust vermeiden. Beim Kreuzbinokel sollte man die vermutlich erreichbare Augenzahl seines Spielpartners bedenken! Beim Abgehen wird die Trumpffarbe mit angesagt – beispielsweise: „Ab in die Schellen!“ Danach werden die Karten offengelegt. Der Reizwert des abgehenden Spielers wird von seinem Punktestand abgezogen. Anders als seine Gegenspieler darf er nicht melden. Beim Kreuzbinokel darf auch der Mitspieler des abgehenden Spielers nicht melden.

Acht Gleiche: Diese meldefähige Kombination besteht aus allen acht Assen, Königen, Ober oder Unter des Spiels. Sie bringt 1.000 Punkte.

Alte: Siehe Ass.

Amerikanisch: Mit dieser Sonderregel kommen Neunen ins Spiel, was das Deck auf 48 Karten erweitert. Zudem spielt man im Uhrzeigersinn.

Ass: Dies ist der höchste Kartenrang und wird auch Ass, Alte oder Daus genannt.

Augenwert: Beim Werten der gewonnenen Stiche zählen Asse elf Augen, Zehnen zehn, Könige vier, Ober drei und Unter zwei Augen. Siebenen und Neunen sind Luschen und zählen keine Augen. Bei der Punktwertung werden die Augenwerte der gewonnenen Karten zum Punktestand vom Melden addiert.

Ausspielen:Nach dem Melden wird ausgespielt. Dabei werden Stiche gemacht. Jeder Spieler muss eine Karte pro Stich spielen. Der Spielmacher darf den ersten Stich beginnen. Danach geht es gegen den Uhrzeigersinn. Wer die höchste Karte spielt, gewinnt diesen Stich und darf den nächsten beginnen. Die höchste Karte ist durch die Augenwerte und Trumpfwahl bedingt. Beim Ausspielen gelten Farbzwang, Stichzwang und Trumpfzwang in dieser Reihenfolge.

Binokel (Meldung): Diese meldefähige Kombination aus je einem Schellen-Unter und Schippen-Ober bringt 40 Punkte.

Binokel (Spiel): Im Binokel Palast kannst du klassisch deutsches Binokel spielen. In den Sonderregeln kannst du auch amerikanisches Binokel, Pinochle genannt, einstellen, das sich in einigen Regeln unterscheidet. Unsere umfangreiche Hilfe im Spiel und unsere Anleitung können dir immer weiterhelfen.

Blatt: Siehe Grün.

Bollen: Siehe Schellen.

Dabb: Nach dem Verteilen der Karten an die Spieler werden die übrig gebliebenen Karten verdeckt auf den Tisch gelegt. Dieser Stapel ist der Dabb. Nach dem Reizen wird er vom Spielmacher aufgedeckt und aufgenommen. Nun muss der Spielmacher entscheiden, ob er das Spiel machen oder abgehen will. Will er das Spiel machen, folgt nun das Drücken.

Daus: Siehe Ass.

Deck: In Binokel werden zwei Blätter württembergische Spielkarten genutzt. Die Farben in absteigender Reihenfolge sind Eichel, Grün, Herz und Schellen. Die Ränge in absteigender Reihenfolge sind Ass, Zehn, König, Ober und Unter. Jedem Rang ist ein bestimmter Augenwert zugeordnet. Zweimal vier Farben mit je fünf Rängen ergeben 40 Karten. Durch Sonderregeln können Siebenen oder Neunen hinzugefügt werden, wodurch insgesamt 48 Karten im Spiel sind.

Diß: Dies bezeichnet die Sieben der Trumpffarbe. Sie kann beim Spiel mit der Sonderregel Mit 7 gemeldet werden. Sie ist zehn Punkte wert. Diß bezieht sich auf dix, das französische Wort für zehn.

Doppelte Familie: Diese meldefähige Kombination besteht aus allen zehn Karten einer Farbe. Beim Spiel Mit 7 zählen die Siebenen nicht dazu. Sie ist 1.500 Punkte wert.

Doppelter Binokel: Diese meldefähige Kombination besteht aus jeweils beiden Schellen-Unter und Schippen-Ober. Sie bringt 300 Punkte.

Drücken: Nach dem Aufnehmen des Dabb legt der Spielmacher dieselbe Anzahl Karten zurück in den Dabb, um die gleiche Anzahl wie seine Mitspieler zu erreichen. Die gedrückten Karten dürfen nicht die gleichen sein, die aufgenommen wurden. Karten, die für Meldungen nützlich sind, sollten nicht abgelegt werden.

Durch: Mit dieser Sonderregel gibt es keine Trumpffarbe. Der Spielmacher muss in diesem Modus alle Stiche gewinnen.

Eichel: Dies ist die ranghöchste Farbe des württembergischen Blatts und entspricht Kreuz im französischen Blatt.

Familie: Diese meldefähige Kombination besteht aus je einer Karte jeden Rangs einer Farbe (z. B. Herz-Ass, Herz-Zehn, Herz-König, Herz-Ober, Herz-Unter). Sie bringt 100 Punkte bzw. 150 in der Trumpffarbe. Obwohl Mehrfachmeldungen mit denselben Karten grundsätzlich möglich sind, darf das hier enthaltene Paar aus König und Ober nicht zusätzlich gemeldet werden!

Farbzwang: Beim Stichspiel muss die erste Karte eines Stichs mit einer Karte derselben Farbe bedient werden. Dabei gilt grundsätzlich Stichzwang. Ist keine passende Farbkarte vorhanden, greift der Trumpfzwang.

Gras: Siehe Grün.

Grün: Dies ist die zweithöchste Farbe des württembergischen Blatts. Sie wird auch Blatt, Grün, Gras, Laub oder Schippen genannt und entspricht Pik im französischen Blatt.

Herz: Dies ist die zweitniedrigste Farbe des württembergischen Blatts, ganz wie im französischen Blatt.

Kein Dabb: Mit dieser Sonderregel gibt es keinen unverteilten Kartenstapel, Dabb, den der Spielmacher aufnehmen kann.

Kreuzbinokel: Dies ist Binokel für vier Spieler, wobei die jeweils gegenübersitzenden Spieler eine Partei bilden. Dementsprechend werden die erzielten Punkte beider Spieler einer Partei addiert. Die beiden Parteien spielen – quasi über Kreuz – gegeneinander.

Laub: Siehe Grün.

Melden: Nach Ansage der Trumpffarbe bzw. des Spielmodus durch den Spielmacher beginnt dieser mit dem Melden seiner Kombinationen (siehe Meldung). Anschließend melden die Mitspieler reihum. Die durch Melden erreichten Punkte gehen jeweils in die Wertung eines Spielers ein, sofern er beim Ausspielen mindestens einen Stich macht.

Meldung: Eine Meldung ist eine Kombination bestimmter Karten. Meldungen geben einem Spieler zusätzliche Punkte, wenn er beim Ausspielen mindestens Stich gewinnt. Akzeptierte Meldungen im Binokel Palast sind Binokel, doppelter Binokel, vier Gleiche, acht Gleiche, Familie, doppelte Familie, Paar und Diß.

Mit 7: Diese Sonderregel fügt die Siebenen dem Spiel hinzu, sodass es insgesamt 48 Karten gibt.

Neun: Diese Karten können nur mit der Sonderregel Amerikanisch genutzt werden. Weitere Effekte kommen dazu. Neunen sind Luschen, bringen also keine Punkte.

Paar: Diese meldefähige Kombination besteht aus König und Ober einer Farbe. Sie bringt normalerweise 20 Punkte, 40 Punkte in der Trumpffarbe.

Punktwertung: Nach Rundenende werden die Punkte für Meldungen mit den Augen der erzielten Stiche zusammengezählt – beim Spiel zu dritt einzeln, beim Kreuzbinokel je Spielpartei. Der Spielmacher prüft, ob er seinen Reizwert erreicht hat. Durch Verlieren oder Abgehen sind negative Punktestände möglich.

Rang: In Binokel gibt es die Ränge Ass, Zehn, König, Ober und Unter zweimal pro Farbe. Die Ränge Sieben oder Neun können durch Sonderregeln hinzugefügt werden.

Reizen: Nach dem Austeilen schätzen alle Spieler ihre Handkarten ein: Wie viele Punkte kann man durch Melden und Ausspielen erreichen? Diese Zahl kann angesagt werden oder man passt. Der Spieler mit der höchsten Zahl gewinnt das Reizen und wird Spielmacher. Erreicht er seinen Reizwert in dieser Runde nicht, erhält er Strafpunkte. Das Reizen geht gegen den Uhrzeigersinn.

Reizwert: Stellt sich beim Auszählen der erzielten Punkte heraus, dass der Spielmacher die beim Reizen genannte Punktzahl, seinen Reizwert, nicht erreicht hat, wird dieser von seinem Spielstand abgezogen – und zwar in doppelter Höhe. Zusätzlich verfallen die gemeldeten Punkte.

Rufen: Mit dieser Sonderregel kann der Spielmacher eine ihm fehlende Karte rufen. Vorher muss er den Dabb drücken. Die Mitspieler prüfen im Uhrzeigersinn, wer diese hat – der Erste muss die gerufene Karte abgeben und erhält im Tausch eine andere Karte vom Spielmacher.

Sau: Siehe Ass.

Schellen: Dies ist die rangniedrigste Farbe des württembergischen Blatts. Sie wird auch Bollen genannt und entspricht Karo im französischen Blatt.

Schippen: Siehe Grün.

Sieben: Karten mit dem Rang Sieben sind nur mit der Sonderregel Mit 7 im Spiel. Sie sind Luschen, haben also den Augenwert null.

Spielmacher: Der Spieler, der das Reizen gewinnt, wird Spielmacher. Er darf den Dabb aufnehmen und drücken sowie die Trumpffarbe ansagen. Mit einigen Sonderregeln kann er auch nach einer Karte rufen und Durch oder Untendurch ansagen. Der Spielmacher muss am Rundenende seinen Reizwert erreichen. Anderenfalls werden seine beim Melden erreichten Punkte ungültig. Zusätzlich wird der doppelte Reizwert von seinen beim Ausspielen gewonnenen Punkten abgezogen.

Stich: Wenn eine Karte ausgespielt und reihum bedient wurde, geht der Stich an den Spieler, der die höchstwertige Karte gelegt hat. Spielen zwei Spieler die gleiche Karte, gewinnt die zuerst gespielte. Die Augen der beim Ausspielen erhaltenen Karten werden jeweils in der Punktwertung gutgeschrieben. Für den letzten Stich des Spiels gibt es zehn Punkte extra.

Stichzwang: Wer stechen kann, muss dies tun. Das heißt, wenn die ausgespielte Karte mit einer höherwertigen Karte derselben Farbe bedient werden kann, ist dies Pflicht. Ist dies nicht möglich, greift Trumpfzwang.

Stichzwang nur bei Trumpf: Mit dieser Sonderregel gilt Stichzwang nur bei Trumpfstichen und nicht bei Fehlstichen.

Tisch: Im Binokel Palast ist eine Binokelpartie ein Tisch. Er besteht aus mehreren Runden und endet, sobald die zu Beginn vereinbarte Rundenzahl erreicht wird.

Training: Mit dieser Sonderregel wird der Tisch nicht für die Liga gewertet.

Trumpf: Eine Trumpfkarte sticht automatisch die anderen Farbkarten. Die Trumpffarbe wird vom Spielmacher, dem Spieler, der das Reizen gewinnt, angesagt.

Trumpfzwang: Wer die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann und einen Trumpf hat, muss diesen ausspielen.

Untendurch: Mit dieser Sonderregel gibt es keine Trumpffarbe. In diesem Spielmodus darf der Spielmacher keinen einzigen Stich gewinnen.

Vier Gleiche: Diese meldefähige Kombination besteht aus vier Karten gleichen Rangs und unterschiedlicher Farbe – Assen (100 Punkte), Königen (80 Punkte), Ober (60 Punkte) oder Unter (40 Punkte).

Württembergische Spielkarten: Dies ist eines der klassischen deutschen Kartenblätter. Es nutzt die gleichen Farben wie das deutsche, fränkische und bayerische Blatt. Die Unterschiede zwischen diesen Blättern betreffen hauptsächlich den Stil. Die Farben in absteigender Reihenfolge sind Eichel, Grün, Herz und Schellen.

Zuerst gespielt, zuerst gestochen: Da mit doppeltem Kartenblatt gespielt wird, können zwei gleichwertige Karten in einem Stich liegen. Sind dies die höchstwertigen Karten des Stiches, sticht stets die zuerst ausgespielte Karte.