Lektion 3: Reizen beim Binokel


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Lektion 3: Reizen beim Binokel

Bevor gemeldet oder gar gestochen wird, fliegen beim Binokel zuerst ein paar Zahlen durch den Raum. Das nennt man dann Reizen und es kann zunächst etwas verwirren. Aber wir klären hier und heute, was es mit diesen Zahlen und dem Reizen, auch Steigern genannt, auf sich hat.

Ein komplexes Thema verlangt nach einer ausführlichen Lektion. Falls du also etwas bestimmtes wissen willst, kannst du dich hier zu den einzelnen Abschnitten klicken.

  1. Wann wird gereizt?
  2. Reizen lohnt sich
  3. Das Risiko dabei
  4. So läuft das Reizen beim Binokel ab
  5. Wann du hoch reizen kannst
  6. Wann du passen solltest
  7. Alles in Maßen
  8. Abgehen – wenn du überreizt hast

1.     Wann wird gereizt?

Sobald die Karten auf alle Spieler und den Dabb verteilt sind, beginnt das Reizen. Dabei musst du schon beachten, welche Karten du melden kannst, auch wenn das Melden erst später erfolgt. Deshalb haben wir das Melden in der vorigen Lektion ausführlich behandelt.

2.     Reizen lohnt sich

Wer das Reizen gewinnt, hat den Vorteil, das Spiel bestimmen zu können. Darum nennen wir diese Person auch Spielmacher. Im Grundspiel kannst du als Spielmacher eine Trumpffarbe festlegen oder abgehen, also die Runde ohne Stichspiel beenden. Durch Sonderregeln können weitere Spielarten dazukommen.

Außerdem kannst du als Spielmacher den Dabb aufnehmen. Also die Karten, die beim Austeilen beiseitegelegt wurden. Mit diesen Karten kannst du die eigene Hand optimieren oder sogar wichtige Punkte sichern.

Binokel: Beispiel - Handkarten mit dem Dabb verbessern
Als Spielmacher konntest du dir durch den Dabb hier die höchste Karte jeder Farbe sichern und zusätzlich deine Farbe mit den meisten und höchsten Karten zum Trumpf erklären. Damit solltest du einige Stiche gewinnen, sodass die 32 Augen im gedrückten Dabb auch sicher bei dir landen.

Denn so viele Karten wie im Dabb waren, musst du auch wieder zurück in den Dabb drücken. Diese Karten können dann nicht für Meldungen verwendet werden. Dabei ist es egal, ob die Karten in deine Hand oder in den Dabb ausgeteilt wurden. Die Augenzahlen der gedrückten Karten werden dir nach einem gewonnenen Stichspiel zusätzlich gutgeschrieben.

3.     Das Risiko dabei

Weil das Gewinnen des Reizens große Vorteile bringt, hängt natürlich noch eine Bedingung daran: Wirst du Spielmacher, musst du deinen Reizwert auch erspielen!

Machst du Meldungen, werden die Punkte dafür angerechnet, sobald du im Stichspiel mindestens einen Stich holst. Wenn diese Punkte noch nicht ausreichen, musst du weiter Stiche holen, bis dein Punktestand mindestens deinem Reizwert entspricht. Einen Überblick über die Kartenwerte findest du in unserer vierten Binokel-Lektion. So oder so hast du bei uns im Binokel Palast deinen Punktestand die gesamte Zeit im Blick – deine Gegenspieler auch.

Auf diesem Spielfeld siehst du, dass der Spieler rechts oben Spielmacher ist, Herz als Trumpf angesagt und auf 280 Punkte gereizt hat.
Du siehst in der Hervorhebung, dass der Reizwert überschritten ist und auch durch Runden nicht mehr unter 280 Punkte fallen kann.
Binokel-Anzeige - Gewinn 3 Spieler
So sieht dann die Auswertung aus, wenn jemand eine Runde zu dritt gewinnt.

Beim Kreuzbinokel, also Binokel zu viert, werden die Stiche, Meldungen und Punkte beider Spieler einer Partei gewertet und zusammengezählt. Also reicht der Stich eines Spielers aus, um die Meldungen beider Spieler zu werten.

Erreichst du deinen Reizwert nicht, hast du das Spiel automatisch verloren! Dabei wird dir dein doppelter Reizwert in Minuspunkten angerechnet. Beim Kreuzbinokel betrifft das beide Spieler in der Partei des Spielmachers. Die übrigen Mitspieler bekommen dann jeweils ihre Meldungspunkte und pro Mitspieler 10 Bonuspunkte. Du solltest also abwägen, wie hoch du tatsächlich reizen willst und kannst.

Wenn du noch vor dem Ansagen merkst, dass du nicht gewinnen kannst, solltest du abgehen. Die genauen Regeln dazu behandeln wir am Ende dieser Lektion.

Binokel-Anzeige - Niederlage 4 Spieler
So sieht die Auswertung aus, wenn jemand den Reizwert nicht erreicht. Bei einer Runde Kreuzbinokel ist auch der Teampartner betroffen.

4.     So läuft das Reizen beim Binokel ab

Beim Reizen sagen alle an, wie viele Punkte sie glauben gewinnen zu können und versuchen damit einander zu überbieten. Dabei wird in Zehnerschritten geboten. Wer mit dem höchsten Wert übrig bleibt, hat das Reizen gewonnen und ist Spielmacher. Alle kommen an die Reihe, aber es reizen immer nur zwei Spieler gleichzeitig gegeneinander.

Dabei geht es gegen den Uhrzeigersinn. Wer rechts vom Geber sitzt, ist Vorhand und muss immer mindestens 150 Punkte bieten. Die Mittelhand muss antworten. Dabei kann sie entweder mindestens 10 Punkte höher reizen oder passen. Darauf kann wiederum die Vorhand mit den gleichen Optionen reagieren.


Du bist nicht daran gebunden, bei 150 Punkten anzufangen oder um 10 Punkte zu erhöhen. Du kannst auch direkt mit größeren Schritten loslegen und zum Beispiel deinen Reiz bei 240 ansetzen oder um 40 erhöhen.

Binokel-Menü Reizen
In dieser automatischen Anzeige kannst du selbst bestimmen, ob und wie hoch du reizt.
Willst du nicht reizen, klicke passen.
Mit den roten Pfeilen kannst du in Zehnerschritten einstellen, wie hoch du reizen willst. Klicke dann auf reizen.

Sobald ein Spieler passt, muss der nächste Spieler auf den letzten genannten Reizwert reagieren und kann ebenfalls wieder erhöhen oder passen. Beim Spiel zu viert wird nun zuerst zwischen den unterschiedlichen Parteien gereizt. Ist noch eine Partei übrig, kann man noch innerhalb der eigenen Partei reizen. Das solltet ihr aber nicht zu weit treiben. Wenn nur noch ein Spieler übrig ist, habt ihr den Spielmacher dieser Runde bestimmt.

5.     Wann du hoch reizen kannst

Bist du ein Glückspilz, hast du vielleicht auch eine besonders wertvolle Meldung auf der Hand – eine Familie oder sogar acht Gleiche, zum Beispiel. Wenn dein Blatt dann noch so aussieht, als könntest du mindestens einen Stich gewinnen, kannst du ruhig etwas höher mitbieten. Aber auch mit weniger hohen Meldungspunkten in Aussicht gibt es Situationen, in denen sich das Hochreizen lohnt.

Binokel-Spielfeld - Meldungen in Handkarten
In dieser Beispielhand haben wir die Karten markiert, die du melden könntest. Das wären eine Eichel-Familie (100 Punkte) und ein Schellen-Paar (20 Punkte).
Da es in dieser Situation sinnvoll ist, Eichel zum Trumpf zu machen, kannst du für die Familie sogar von 150 Punkten ausgehen Das macht 170 Meldungspunkte, sobald du auch nur einen Stich holst.

Wenn du viele, relativ hohe Karten unterschiedlicher Farben hast, also Asse und Zehnen, kannst du durchaus etwas reizen. Denn als Spielmacher könntest du zusätzlich die Farbe als Trumpffarbe festlegen, die deine Hand dominiert. Damit wären auch die niedrigeren Karten dieser Farbe in deiner Hand stärker als alle Karten anderer Farben im Spiel, wodurch du dir wahrscheinlich noch mehr Stiche sichern könntest.

Binokel-Spielfeld - hohe Handkarten
Mit dieser Beispielhand kannst du zwar nur ein (Trumpf-)Paar melden, aber deine hohen Karten sollten dir einige Stiche sichern. Du solltest zumindest nicht sofort passen.
Wirst du Spielmacher kannst du außerdem Blatt zum Trumpf erklären, wodurch du fünf Trumpfkarten halten würdest. Und vielleicht ist ja noch die Blatt-Zehn im Dabb, die deine Familie vervollständigt.

Mit Assen auf der Hand solltest du übrigens möglichst schnell einen Stich holen, falls du nicht sowieso die Vorhand bist. Denn nur wenn du dein Ass zuerst spielst, gewinnst du den Stich. Liegt schon ein Ass und du spielst ein weiteres, gewinnt immer der Spieler, der die höchste Karte zuerst gespielt hat.

Binokel-Spielfeld - eine Farbe blank
Diese Beispielhand hat keine Herzkarten. Diese müssen also bei den Mitspielern sein. Wird jemand anderes Spielmacher, kann es gut sein, dass Herz Trumpf wird und du folglich trumpflos bist.
Um das zu verhindern, kannst du versuchen das Spiel an dich zu nehmen. Beachte aber, dass deine Hand auch Stiche holen muss. Mit Eichel als Trumpf kann es klappen und ein Paar und eine Familie könntest du z. B. auch melden.
Aber lass dich von deinen Mitspielern nicht zum Überreizen verleiten!

Außerdem kann es sich lohnen, wenn du von einer Farbe gar keine Karten auf der Hand hast, das Spiel an dich zu nehmen. Sonst könnte es passieren, dass du zahlreiche Stiche nicht bedienen kannst, sie also auch nicht gewinnen kannst. Im schlimmsten Fall wird jemand Spielmacher, der deine fehlende Farbe als Trumpf wählt. Diesen Ausweg solltest du aber nur wählen, wenn deine übrigen drei Farben ein starkes Blatt mit hohen Karten abgeben.

6.     Wann du passen solltest

Passen ist eine gute Idee, wenn der Reizwert so hoch ist, dass du nur unwahrscheinlich erreichen kannst. Das kann zum Beispiel passieren, wenn du keine Meldungen machen kannst. In dem Fall könntest du theoretisch bis 250 reizen. Denn das ist die maximale, durch Stiche erreichbare Punktzahl. 240 Augen sind in einem Spiel und wer den letzten Stich macht, bekommt beim Binokel noch einmal zehn Bonuspunkte. Die hast du automatisch, wenn du 240 Augen erspielst, weil du dafür ALLE Stiche, also auch den letzten, gewinnen müsstest.

Wenn du aber eine Hand voller niedriger Karten hast, solltest du passen, sobald du kannst. Das gilt besonders, wenn niedrige Karten und keine Meldungen zusammenkommen.

7.     Alles in Maßen

Wenn du risikobereit bist, kannst du auch darauf setzen, dass die Karten im Dabb dir weitere Möglichkeiten eröffnen. Dann kannst du deine eigenen Schätzungen über Stiche und Meldungen etwas großzügiger angehen. Aber das kann natürlich auch nach hinten losgehen. Sollte das passieren, kannst du immer noch abgehen. Du musst noch Karten in den Dabb drücken und sagst dann an, in welche Farbe du abgehst: „Ab in Schellen“, zum Beispiel.

Binokel-Anzeige - Abgehen 4 Spieler
Sie sieht die Auswertung einer Runde Kreuzbinokel aus, wenn der Spielmacher abgeht.

Schlussendlich musst du entscheiden, wie du das Binokel-Spiel angehst. Vielleicht gehst du lieber auf Nummer sicher und reizt nur so weit, wie du deine Punkte garantiert siehst. Dann kommst du aber wahrscheinlich seltener ans Spiel.

Vielleicht reizt du aber auch lieber höher, um das Spiel auf jeden Fall bestimmen zu können. Wenn du die abrupte Niederlage einstecken kannst, ist das auch in Ordnung. Allerdings haben alle mehr Spaß, wenn eine Runde tatsächlich gespielt wird. Also bleib fair und übertreib es mit dem Überreizen nicht!

8.     Abgehen – wenn du überreizt hast

Wenn du dir den Dabb erreizt hast und er dir nicht die erhofften Karten geliefert hat, kannst du abgehen. Auch das Abgehen bringt reichlich Minuspunkte: Der abgezogene Punktwert entspricht beim Abgehen deinem Reizwert. Das sind aber immerhin nur halb so viele wie bei einem verlorenen Stichspiel.

Solltest du abgehen, läuft es wie folgt ab:

  1. Du drückst die Karten in den Dabb und sagst die Trumpffarbe an.
  2. Dein Reizwert wird dir in Minuspunkten angerechnet. Beim Kreuzbinokel werden sie sowohl dir als auch deinem Mitspieler angerechnet.
  3. Die übrigen Mitspieler melden ihre Kombinationen. Zudem addieren sie jeweils zehn Punkte pro Spieler auf die Meldungspunkte, also 30 beim Spiel zu dritt und 40 zu viert.
  4. Du darfst nicht melden. Beim Kreuzbinokel trifft das auch deinen Mitspieler.

Wenn du allerdings nicht abgehst, sagst du einfach die Trumpffarbe an, alle melden und das Ausspielen geht los! Genau damit soll es auch in der nächsten Lektion weitergehen.


Wenn Fragen offen sind, schau gern in unsere Binokel-Anleitung oder sieh dich in der Lektionsliste um. Ist schon alles beantwortet, wünschen wir dir einfach viel Spaß bei deinen nächsten Binokel-Runden!